約 2,414,323 件
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RX-78-2 ガンダム(ベーシック) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15000 450 M 10000 95 18 18 20 6 B - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 2700 12 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ハイパーハンマー 4800 20 0 5~5 格闘 60 3 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 2 1080 トルネードガンダム 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 450 ガンキャノン 4 1350 ガンダム 5 1800 アレックス 13 5400 ハロ 備考 トルネードガンダムから開発できる。 元のガンダムよりかなり弱くなっている。しかし必要経験値はガンダムより多い。武装が減っているほか、地味にハイパーハンマーの威力がダウン。 一足飛びでアレックスにできるが、普通のガンダムからもすぐ設計できるので大きなメリットは無い。 劉備を乗せても劉備ガンダムにならない。
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総合解説 / フォースシルエット / ソードシルエット / ブラストシルエット 作品枠 機動戦士ガンダムSEED DESTINY パイロット シン・アスカ コスト 2500 耐久値 680 形態移行 フォースシルエットソードシルエットブラストシルエット 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 フォース:11ソード:10ブラスト:13 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM Life Goes On ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】インパルスガンダム 【キャラクターミッション】インパルスガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 連合とザフトの大戦終結後に締結されたMS保有数制限の条約をパスするために開発された、次世代主力機の試験機で、シン・アスカ最初の乗機。 合体してMSとしても運用出来る3機の航空機(航宙機)と、空中換装可能な専用バックパック「シルエット」を組合わせ、計4つのパーツの換装による多局面への万能性を有している。 「機動力」「近接格闘」「遠距離砲撃」に特化した3形態を入れ替えて戦うことになる換装機。 2000コストの類似機体であるストライクと異なり、単に距離に応じて形態を使い分ける訳ではなく、換装しつつ攻撃を繰り出す前後特射を主軸とする。 よって趣きは違うが2形態の武装をフルに扱うリボーンズガンダムのように「3機体分の武装を持つ1機体」としての趣が強い。 間合いを取っても機能するのはブラストのミサイルくらいで、どの形態でも豊富なキャンセルルートを活かしたアグレッシブな攻めの前衛スタイルが基本となる。 前作でようやく手に入れたフォースのピョン格ズサキャンが没収されるというとばっちりを受けたが、軌道の都合上特殊移動としての運用がメインだったので、痛手は割と少なめ。 同時に、近接戦を仕掛けたいが、フォースにしろソードにしろ伸びが足りないという点は相変わらず。 ただ、今作ではソードがSA格闘に加えていわゆる「床ドン」を修得。更に特格がサザビー横特のような斜めジャンプ斬りになったりと、近距離の読み合いの手札が増えたのは素直に嬉しいところ。 ブラストも緑ロック曲げゲロビが共通で弱体化しているが、目立った下方点は少なく待望の横ムーブ撃ちが追加された事もあり弾があるうちは撃ち合いも悪くない。 むしろ、全体的な逃げや地ステの弱体化により、旧時代的な武装でも一杯食わせる場面は増えている傾向。 さらに、攻めが強い環境を逆手にとった足掻きテクがここに来て輝きを見せ始めており、やり込んでも最底辺ラインだった前作以前よりはマシになりつつある。 放置耐性だけはどうにもならないが、シンのような鬼神の如き執念で高ランク機体に噛みついてやろう。 リザルトポーズ フォース:フォース形態で浮遊しながらビームライフルを右前方に構える。OPタイトルバック等でおなじみの種ポーズの再現。 サーベル抜刀中:両手にフォールディングレイザーナイフを持ち、機体一回転したあと右手のナイフを前に構える。OP1〜4で流れるバンクの再現。 ソード:ソード形態で連結したエクスカリバーを頭上で回してから構える。OPや第1話での決めポーズの再現。 ブラスト:ブラスト形態で浮遊しながらケルベロスとデリュージーを構える。こちらもOPでの決めポーズの再現。 覚醒技中:フォース形態で浮遊しながらエクスカリバーを構えて左手を突き出す。第34話の対フリーダム戦で突撃する直前の再現。 敗北時:フォース形態で頭部、右手、左腕を失い、VPS装甲が切れた状態で煙を吹いて漂う。第34話のフリーダムとの決着後の半壊の再現。宿敵を倒した直後なのでむしろ勝利ポーズ ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【全形態共通】 耐久値 上昇(650→680) 覚醒技 威力増加(前作273→今作291) 【フォース】 射撃CS 武装キャンセル可能タイミングが変化(盾投げ後のBR発射後→盾投げ直後からキャンセルできるように) サブ射撃 BRが3連射可能に 後格闘 バウンドダウンに変更。ズサキャン不可に。 BD格闘 初段に射撃バリア追加 【ソード】 射撃CS 新規追加。旧サブが移動。射撃モーションが変更に。 サブ射撃 新規動作(格闘攻撃) 後格闘 新規動作(格闘攻撃) レバー横特格 威力低下(合計威力 100→90(1hit 50→45))。コマンドがレバー入れ→レバー横に変更。左右入力で指定方向に回り込むように。 【ブラスト】 射撃CS 新規追加。旧サブが移動。 サブ射撃 新規動作(射撃攻撃) 左特射 サブ射撃へのキャンセルルート追加 格闘 ミサイルの軌道変更。振り向き撃ち削除。後ろ向きに撃っても相手に誘導するように。 EXバースト考察 「かかって来い!潰してやる!!」 覚醒タイプ SEED 前衛寄りの機体で、C以外ならどの選択肢でも異なる強みを得られる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% ブースト軽減 -25% フォース及びソードでの近接戦として。SEED覚醒による恩恵とF覚の機動力強化により、V覚とは違う形で追う能力が高い。 ただしキャンセルルート解禁と追従性能強化の恩恵が乗らない格闘が多く、使いこなすなら元々の武装の性質を理解している必要がある。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -20% ブラスト及びフォース向け。各種CSとリロード爆速化でブラストの主力射撃やアシストを連射できるのは中々。更にはブラスト時における元の高火力が上がるのも魅力的。 SEED覚醒なので機動力を補えるため、S覚の割に足が速く比較的ローリスクに攻めの場面を作れる選択肢。 Vバースト ブースト軽減 -25% キャンセルルートは元から豊富で、あとはBD速度で一気に解決できる選択肢。装備を問わず相性が良いのも追い風。 防御補正がない点もSEED覚醒でそもそもかかっていなかったのでそこまで気にならない。 オバヒあがきが強い本機だが、ダイブによってさらにトリッキーな動きも可能に。 Cバースト 防御補正 -0% 2000のルナインパとは異なり本機は原作のシンのように前衛で戦うタイプなので、かなり消極的な選択肢。 半抜けからの逆襲や追撃に向いた択は少なく、爆弾含めゲージ供与するだけなら他に向いた機体がいるのが実情。 戦術 ◎各形態の特徴と運用方法 フォース ソード ブラスト 対面対策 フォース ソード ブラスト 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 FBポーズド 2024/03/01 ~ 2024/04/30 オーバーブーストパスVol5 stage 50 チャレンジミッション 【機体ミッション】インパルスガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:255戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ インパルスシンエクスカリバー 10000 コメントセット また[戦争]がしたいのかアンタ達は! 15000 称号文字(ゴールド) 怒れる瞳 20000 スタンプ通信 アンタは俺が討つんだ!今日、ここで! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 怒れる瞳 【キャラクターミッション】インパルスガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 対戦で5回勝利せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号オーナメント エクスカリバー 20000 衣装 ザフト制服 外部リンク したらば掲示板 - インパルスガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - インパルスガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 同じ換装機のストライクは種割れ貰えたのに -- (名無しさん) 2023-08-04 15 12 51 つか運命も種ないやろ -- (名無しさん) 2024-02-02 21 30 18 名前 コメント すべてのコメントを見る
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総合解説 / リボーンズガンダム / リボーンズキャノン / 0ガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームガン 5 75 弾が少ないBR 特殊射撃 GNフェザー 100 - 機動力を上げる時限強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 サブ射撃特殊格闘 連続パンチ→唐竹割り サブor特格NNNN - 約240 5段格闘 通常格闘 ビームサーベル NNN - 約175 威力の低い3段格闘 前格闘 突き→回し蹴り 前N - 約135 シンプルな2段格闘 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 横NN - 約170 それなりに回り込む 後格闘 斬り上げ 後 - 80 単発の斬り上げ1段 BD格闘 逆袈裟→袈裟斬り→斬り落とし BD中前NN - 約170 バウンド 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S,M,C 備考 覚醒技 ビームサーベル【突き】 1 //180 単発の突撃入力時に特射強制終了 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームガン 【特殊射撃】GNフェザー 格闘【サブ射撃/特殊格闘】連続パンチ→ビームサーベル 【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】突き→回し蹴り 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】逆袈裟→袈裟斬り→斬り落とし 覚醒技ビームサーベル【突き】 コンボ コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム00』より、少年兵時代の刹那が見た原初の「ガンダム」。本機は最終決戦でラッセの搭乗後に放棄された実戦配備型。 それをリボーンズガンダムを失ったリボンズが発見し、ダブルオーライザーから奪ったGNドライヴを移植して乗り換え、本機同様ダブルオーライザーのGNドライブを移植したエクシアリペアⅡと決戦を繰り広げた。 2021/09/02のアップデートで追加された、リボーンズガンダムがコスト残量3000以下で撃破された時に乗り換える機体。復活後の耐久値は他コストと同様100。 最高コストとしてはシリーズ初の復活機であり、これまでの復活可能な機体は百式やエクシアなどの半壊形態、ビルドストライクなどのブースター形態といった同機体での復活だった。 しかし本機はこれまた初の『元の機体とは全く別の機体への乗り換え』で、先の通り原作を再現した仕様である。 百式と並び復活機では数少ないシールドガード可能、更に本機移行後即使用可能な機動力を大きく上げる時限強化の存在から延命能力は高い方。 それなりの性能の格闘も用意されており、まともに戦うのが困難な復活形態の中では一応ぎりぎりまで戦える性能を与えられている。 特にサブ・特格を絡めた格闘コンボの火力は復活機の常識を覆す高さを誇り、噛み付いて完走さえ出来れば逆転も狙える。 とはいえ時限強化無しのBD性能は低コストレベルとなり、射撃がBRのみとなるのも相まって圧倒的な性能を持っていた復活前とは雲泥の差となるので、よほど追い詰められた状況でもなければ延命に徹するのが基本となる。 劇中では本機がトランザムを使用したことはないが、覚醒中はリボーンズガンダムと同じくトランザム状態となる。補正の詳細は要検証。 キャンセルルート メイン→サブ(特格) 各格闘最終段以外→サブ(特格) 射撃武器 【メイン射撃】ビームガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾数も弾の太さも心許ないBR。 試作品の為本武装とビームサーベルには名称に『GN』を冠していない。 通常復活後のBRのダメージは下がる傾向にあるが本機は復活前と変わらず。そこに根性を含めた各種補正も乗る。実際のダメージは耐久100の場合、フリーダムもびっくりの81と高い。場合によっては格闘に拘らずともズンダで勝ちを拾える事も。 【特殊射撃】GNフェザー [撃ちきりリロード 18秒/100][クールタイム 10秒][持続 20秒] 「見せてあげよう、神に選ばれた者の力を」 機動力を増加させる時限強化武装。BD回数+1回。さらに慣性の乗りが大きく強化され、並程度の機動力では追いつけない程度に速くなる。持続時間がかなり長いのも強味。 フェザー(羽)の名の通り、使用中は背中から羽のようにGN粒子を放出する。発動中か否かの判断に困ることはないだろう。 覚醒と併用可能だが、覚醒技を使用すると強制解除される。 クールタイムを挟めば再リロードされるが計28秒と長いため、ほぼ使い切りと考えるべきだろう。 基本的には即使用して逃げに徹したい。 格闘 復活前同様、アムロ機のアレンジを思わせる格闘が多い。 【サブ射撃/特殊格闘】連続パンチ→ビームサーベル 4連パンチ→サーベル振り下ろしで〆る5段格闘。 パンチはエクシアリペアⅡとの肉弾戦、サーベルはコックピットハッチを裂いた攻撃の再現。 メインや各種格闘からキャンセルでき、カット耐性はないが威力は高め。 サブ射撃特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ (%) (-%) ┗2段目 パンチ (%) (-%) ┗3段目 パンチ (%) (-%) ┗4段目 パンチ (%) (-%) ┗5段目 唐竹割り (%) (-%) 【通常格闘】ビームサーベル 初代ガンダムのものと酷似した3段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 (%) (-%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 (%) (-%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き→回し蹴り ディジェのものと酷似した2段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 1.7 1.7 ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ νガンダムのものと酷似した3段格闘。それなりに回り込むため迎撃の最終手段に。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 1.7 1.7 ┗2段目 (%) (-%) 2.0 0.3 ┗3段目 (%) (-%) 3.0 1.0 【後格闘】斬り上げ 単発の打ち上げ。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 (-%) 1.7 ダウン 【BD格闘】逆袈裟→袈裟斬り→斬り落とし 出しきりでバウンドダウンを取れる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 (%) (-%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 (%) (-%) 3.0 1.0 ダウン 覚醒技 ビームサーベル【突き】 「君には代償を払ってもらうぞ!」 盾を投げ捨て、相手に向かってビームサーベルを構えながら突撃。 2期最終回でエクシアリペアIIに放った最後の攻撃の再現。 性質はエクセリアの前特殊射撃のような単発強制ダウンなため、原作のようにエクシアリペアの覚醒技とかち合わせた場合、原作と違いこちらは1ヒット受けるのみで打ち勝てる。 ただでさえ敗北寸前である0ガンダムの状態でこれを積極的に狙いに行くのはあまりに無謀。 特射発動中にこれを使うと強制解除となってしまうため外した後のフォローも効かず、さらに緑ロックであっても相手に向かってしまうので移動に使うこともできない。 しかし誘導や突進速度は良好で、油断している相手に不意に出すと刺さることもあり、またコンボの〆に持ってくることでかなりのダメージを与えられる。 原作のリボンズのようにどうしようもなくなった時の最後のあがきに。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 1段目 突き (-%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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XXXG-01SRC ガンダムサンドロック改 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 53700 670 M 14500 155 275 275 265 6 A - B - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ヒートショーテル 1~1 3900 18 0 物理格闘 90% 10% ○ ○ ○ ○ ○ バルカン砲 1~2 2000 9 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビームマシンガン 2~4 3200 15 0 BEAM射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する ガンダニュウム合金 防御力+60 開発元 開発元 4 ガンダムヘビーアームズ改 4 ガンダムサンドロック 4 ガンダムサンドロック(EW版/アーマディロ装備) 2 ガンダムサンドロック改(EW版) 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン マン・ロディ(JPTトラスト仕様) マン・ロディ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムサンドロック 4 アルトロンガンダム 5 ガンダムサンドロック改(EW版) 6 ウイングガンダムゼロ GETゲージ ステージ 出現詳細 バルジ攻防戦 イベント後 激突する宇宙 初期配置 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW』 サンドロックの宇宙戦仕様。 宇宙適正がAになったが、代わりに地上適正がBに落ちてしまった。 武装に関しては、射程4に届くビームマシンガンを得て平均的な射程で戦えるようになった代わりに、一番の売りのクロスクラッシャーを失ってしまった。 ビームマシンガンは連続攻撃ではあるものの、やはりクロスクラッシャーよりもダメージが落ちてしまう。 射程4に届くようになったにも拘らず、ヒートショーテルで戦うためにより接近しなければならなくなっている。 武装の属性や命中率などの違いはあるが、使い勝手はサンドロックよりもデスサイズに近い。 BEAM耐性を持つ敵が多く出現する「鉄血」「月鋼」シナリオは大半が宇宙ステージなので開発前・後のどちらでも痛し痒し。 開発元はサンドロックの系譜とヘビーアームズ改。 サンドロック系の内、アーマディロはこの機体から開発不可能な一方通行となる。 開発先はサンドロックの系譜とナタクにウイングゼロ。 順当に開発を進めてもいいが、資金稼ぎに使えるウイングゼロの系譜に早めに進むのも選択肢の一つ。
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陸戦型ガンダム RX-79[G] RX-78の規格落ちパーツを流用した量産機。 規格落ちパーツからなるバラバラの機体性能をリミッターで均一化している。 基本データ 兵種 MS 基本コスト 570 耐久 556 動力 620 駆動 1551 推進 426 燃費(支給時) 146 燃費(MASTER) ジム頭に比べコストが高いがあまり大きな差は無い。 属性耐性値 ビーム耐性 0% 実弾耐性 0% 爆発耐性 30% 近接耐性 0% 武装 武装名 装弾数、その他 近接兵器 ビームサーベル 射撃兵器 マシンガン 50発 射撃兵器2 キャノン 12発 SPA 格闘→射撃 格闘1撃→キャノン5連射 キャノンはジム頭のものより若干威力が高い。 ☆CUSTOMIZE ARMOR パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 強化装甲α チタン合金: 超硬スチール合金: 耐久値: コスト:10 強化装甲β 強化装甲α 超硬スチール合金2: チタン・セラミック複合材: ジャンクパーツ: 耐久値: コスト:30 強化装甲γ 強化装甲β 未知の設計図: チタン・セラミック複合材2: 基礎装甲板2: 耐久値: コスト:50 強化重装甲α 強化装甲α チタン合金2: ルナ・チタニウム合金: 硬化セラミック: 耐久値: 移動速度:- ダッシュ加速力、速度:- コスト:30 強化重装甲β 強化重装甲α 未知の設計図: ルナ・チタニウム合金2: 硬化セラミック2: 耐久値: 移動速度:- ダッシュ加速力、速度:- コスト:50 耐性装甲α 強化装甲α チタン合金2: 超硬スチール合金2: コーティング剤: 耐久値: 耐性: 耐性装甲β 耐性装甲α 未知の設計図: ルナ・チタニウム合金2: コーティング剤2: 耐久値: 耐性: 特殊装甲α 拡張素材A: ルナ・チタニウム合金: 硬化セラミック: 耐久値: SPゲージ上昇値: コスト:40 特赦装甲β 特殊装甲α 拡張素材2A: チタン・セラミック複合材2: ジャンクパーツ2: 耐久値: SPゲージ上昇値: コスト:50 MOVE パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 増設燃料タンクα 電子回路: 推進剤: ロケット燃料: スラスター量: コスト:10 増設燃料タンクβ 増設燃料タンクα ジャンクパーツ2: 硬化セラミック: ロケット燃料: スラスター量: コスト:30 特殊推進装置γ 増設燃料タンクβ 未知の設計図: 電子回路2: ロケット燃料2: スラスター量: コスト:50 特殊推進装置α 増設燃料タンクα 基礎装甲板2: コーティング剤: 推進剤: スラスター回復速度: コスト:30 特殊推進装置β 特殊推進装置α 未知の設計図: 硬化セラミック2: 推進剤2: スラスター回復速度: スラスター量: コスト:50 高出力ブースター 増設燃料タンクβ 未知の設計図: 電子回路2: 推進剤2: ダッシュ加速力、速度: コスト:50 縮退炉 増設燃料タンクβ 未知の設計図: コーティング剤2: ロケット燃料2: ダッシュ加速力、速度: スラスター量: 耐久値:- コスト:50 MACHINE GUN パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 装填速度強化 通常弾薬: ガンパウダー: リロード: コスト:10 追加弾倉α 装填速度強化 ガンパウダー2: 混合火薬: チタン・セラミック複合材: 装填数: コスト:30 追加弾倉β 追加弾倉α 未知の設計図: 通常弾薬2: ユニバーサル・ジュラルミン2: 装填数: コスト:50 カスタムモーター 追加弾倉α 未知の設計図: 混合火薬2: ユニバーサル・ジュラルミン2: リロード: 射撃威力:- コスト:50 強化徹甲弾α 装填速度強化 通常弾薬2: 混合火薬: ユニバーサル・ジュラルミン 射撃威力: コスト:30 強化徹甲弾β 強化徹甲弾α 未知の設計図: ガンパウダー2: チタン・セラミック複合材2: 射撃威力: コスト:50 カスタムキット 強化徹甲弾α 未知の設計図: 混合火薬2: ルナ・チタニウム合金2: 射撃威力: 装填数: リロード: コスト:50 BAZOOKA パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 反動強化砲身 爆薬: 低感度爆薬: リロード: コスト:10 ボックスマガジンα 反動強化砲身 低感度爆薬2: 混合火薬: 基礎装甲板: 装填数: リロード: コスト:30 ボックスマガジンβ ボックスマガジンα 未知の設計図: 爆薬2: ジャンクパーツ2: 装填数: リロード: コスト:50 大容量マガジン ボックスマガジンα 未知の設計図: 混合火薬2: 基礎装甲板2: 装填数: 移動速度:- コスト:50 高性能弾薬α 反動強化砲身 爆薬2: 混合火薬: ロケット燃料: 射撃威力: 装填数:- コスト:30 高性能弾薬β 高性能弾薬α 未知の設計図: 低感度爆薬2: 推進剤2: 射撃威力: 装填数: コスト:50 カスタムランチャー 高性能弾薬α 未知の設計図: 混合火薬2: 硬化セラミック2: 射撃威力: 装填数: 移動速度: コスト:50
https://w.atwiki.jp/wiki11_dx/pages/17.html
RX-79〔G〕 陸戦型ガンダム コスト225 耐久力480 防御力B 盾73 射撃武器 武器 威力 弾数 リロード ビームライフル 108 10 8sec/1 100mmマシンガン 18 60 手動 ロケットランチャー 123 15 13sec/ALL 180mmキャノン砲 118 20 10sec/ALL ミサイルランチャー 6 113*2 5sec/ALL バルカン 3*6 30 10sec/ALL キャノン砲はサーチ射撃あり。 格闘武器 ビームサーベル 格闘 段数 威力 補足 通常 2 156 ステップ 2 156 空中 1 81 空中D 1 96 非抜刀格闘可能 着地 2 156 起上り 2 156 特殊 1 108 浮き判定
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機動戦士ガンダム MS08小隊 機動戦士ガンダム MS08小隊情報 解説 サブタイトル 登場MS,MA情報 情報 機動戦士ガンダム MS08小隊 監督 アニメーション製作 製作 放送局 放送期間 話数 全?話 解説 サブタイトル 話 サブタイトル 1 2 3 登場MS,MA情報 (軍名) 型式番号 機体名 (軍名) 型式番号 機体名
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RX-78GP03D ガンダム試作3号機 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 78400 735 25500 138 35 25 19 6 ◎ × × × 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 大型ビームサーベル 4500 14 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × 爆導索 5000 18 0 2~3 誘爆 格闘 70 12 - × マイクロミサイルコンテナ 700×8 44 0 3~5 通常弾 射撃 45 3 - ○ LOCK2 メガビーム砲 4400 16 0 4~6 貫通ビーム 射撃 70 6 - ○ 大型ビームサーベル 4500 14 45 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 Iフィールド ビーム3000減,貫通ビーム1000減 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダム 3 ガンダム試作2号機 4 ガーベラ・テトラ - - QR 備考
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正式名称:GAT-X105+AQM/E-X02 SWORD STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:560 盾:× 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マイダスメッサー 1 76(40/1hit) ビームブーメラン判定が大きくなったが弾速と伸びは悪くなった サブ射撃 バルカン 50 5~47 1~10連射可能。10hitでよろけ。エールと弾数共有 特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバーNでエール、レバー左でランチャーに換装 モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 64+10(本体) ガンバレルを撃ちながら突撃 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→横薙ぎ 回転斬り NNN 207 前作同様の4段格闘。判定が非常に広い 派生 斬り上げ→斬り下ろし N前N 182 横格闘 盾タックル 斬り上げ→斬り払い 横N 182 伸び・判定・発生が優秀 派生 突き 横前 183 後格闘 パンツァー・アイゼン 後 10 アンカー 特殊格闘 シュベルト・ゲベール(フルスイング) 特 150 【更新履歴】 17/12/19 コンボ追記・修正 10/01/07 コンボ欄を全体的に整理・追記 09/05/07 コンボ欄に追記 解説 攻略 ストライクの換装の一つで近距離戦に特化した格闘型。 各種格闘は誘導・伸び・ダメージ・判定が優秀で非常に扱いやすい。 また、メイン射撃のブーメランは、射程は短いがヒット時の見返りが大きい。 BD・NDは速度が速い。また、エールのものに比べ慣性による滑りが大きい。 持続はエールより劣るものの前作よりは大幅に改善されている。 遠距離まで届く射撃は貧弱なバルカンとアシストのみなので、射撃戦は非常に不得手。 赤ロック距離は全機体中、堂々の最下位。ミニマップ半径の1/3程度しかないため、距離をとられるとほぼ無力化してしまう。 もっともその場合、縛りプレイでもしていない限りは、さっさとエールかランチャーに換装すべきなのであるが。 近距離で敵を追い回したい時や、迫ってきた敵を迎撃したい時などが主な換装目的となる。闇討ちも○。 ただ距離をとる相手に強引に接近するような機動力は無いので、換装しても逃げられてしまいがち。 エールでダウンを奪って接近してから換装するなどの下準備が重要となる。 なお、CSのアンカーが後格闘に変更された。 因みに、連ザ時代にあった突きは横格闘の前派生で見ることができる。(連ザ→単発ヒット、NEXT→多段ヒット) 左手のアンカーは盾ではないので連ザから復帰した人は注意。 AC版と比べて横格闘に修正がされた。詳細は横格闘の欄を参照。 射撃武器 【メイン射撃】マイダスメッサー [特殊リロード][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 1hit/0.5][補正率 1hit/90%)] 前作お馴染みのブーメラン。NDによってより速くキャンセルできるようになり使いやすくなった。 当たりが若干広く見えた以外は無印と同じと思ってもらっていい。 格闘に対する迎撃に有効で追撃による見返りも大きいので、格闘機などに置いておくのはあり。 1度回避されても、戻ってきた時に敵に当たり、反撃できることもままある。 射程はデスティニーのサブより短く、インパルスの特格ブメより長い。 NEXT PLUSのPV時はデスティニーのサブと同じくらいの射程があった模様。 N格3~4段目、N格前派生と横格の最終段からキャンセルで投げられるほか、特殊格闘へキャンセルが可能。 格闘から出すとキャンセル補正がかかるので、特格に繋げるならメインを挟まないほうがダメージは大きい。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン(頭部バルカン) [撃ち切りリロード][リロード 6秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] エールと同じ頭部バルカン。 貴重な射撃武器だが、ソード時はあてにするのは間違い。アシストをメインに使ったほうがいいと思われる。 耐久力がわずかな相手の削りなどくらいだろうが、封印しても問題はさほどない。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [属性 換装][形態変化] 換装。エールに同じ。 とにかく距離による武装変更とタイミングが重要になってくる。 ちなみに弾数は無限になった。 【アシスト】メビウス・ゼロ [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.4(1発/0.1)+0.5(本体)][補正率 1発/-1%(バルカン)+0(本体]] ソード時のメインと言っても過言ではない重要な武装。 発動からバルカン発射までの時間が短いので、着地取りも狙える。メビウス本体にも攻撃判定があるため、格闘迎撃にも使える。 しかし、メビウスは破壊されやすいので注意。 バルカンのダメージは単発だと3。弾は4ヶ所×(1ヶ所につき)2発×3回の24発 発射される。 本体にも当たり判定あり。 格闘 【通常格闘】 袈裟斬り→袈裟斬り→横薙ぎ&回転斬りの3段4hit格闘。 初段の攻撃範囲がかなり広く、判定・誘導・発生・伸びもかなり優秀。 しかい、斬る時間が長いため、カット耐性が低い。 前作同様、任意のタイミングで特殊格闘に派生出来るが、遅いと抜けられる。 NDをうまく使えば、その強判定、強誘導から非常に避けにくい攻撃が可能。近作の主力のひとつ。 闇討ちでは積極的に使っていきたい。出し切った場合、物理的なダメージもそうだが、(特に対人戦は)相手に与える精神的なプレッシャーもそれなりにある。 出し切りのダメージは高いが高威力なのは3~4段目。 カットが心配な場合は、N前Nや、N前 横N、にするなどして、 状況に合わせた臨機応変な対応を心がけた方が良い。 前派生は斬り上げ→叩きつけの3段格闘になる。 出し切りの場合とは違い、カット耐性が非常に高くなる。(威力、ダウン値は横格出し切りと同じ) なお、少しの高度があれば横格同様ダウン中の敵も拾うことができる。 ちなみに、ダウン中の敵にN格闘の初段だけいれると、何故か受身不可ダウンになる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目(1hit) 斬り 143(64%) 70(-10%) 2.5 0.5 よろけ ┃ ┗3段目(2hit) 回転斬り 207(54%) 100(-10%) 3.0 0.5 ダウン ┗前派生1段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生2段目 斬り下ろし 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】 タックル&斬り上げ→斬り下ろしの2段3hit格闘。 前作で主力だったステップ格闘。今回も主力。 誘導と伸びがかなり優秀。 発生はN格とほぼ同じだが、初段の攻撃範囲と判定で劣る。 前作から追加された前派生の多段突きも健在。 AC版と比べると回り込み性能に大幅な弱体化を受け、他機体と同様にロクに回り込まなくなってしまった。 当機とストフリは数少ない良く回り込む格闘持ちだったが、共々修正された。 しかし、横格闘がソード形態の要である事には依然変わりない。 横 横Nで強制ダウン。手早く終わって尚且つ高ダメージ。大きく動くのでカットもされにくい。 横 横前もフルヒットする。攻撃時間が延び威力が減少するが、2回斬り上げ+下から吹っ飛ばす為、もの凄く長く拘束する。 片追いにもってこいのコンボ。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) タックル 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣2段目 斬り下ろし 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生(1~10hit) 多段突き 148(58%) 6×10(-1.6%×10) 2.5 0.05×10 ダウン ┗前派生(11hit) 多段突き 183(48%) 60(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【後格闘】パンツァー・アイゼン [弾数無限][属性 アンカー][引き寄せ][ダウン値 0.1][補正率 0%] パンツァー・アイゼン射出。要するにアンカー。 ヒットすると自機に引き寄せ、通常格闘と横格闘に繋げられる。 前作ではチャージショットだった為、使いにくかったが、今作ではNDと相まって、使いやすくなった。 が、唯でさえゲームスピードは速くなったのに発生は相変わらず遅いので使い道は少ない。闇討ちに使うのが無難か。 ダウン中の敵を立ち上がらせるため、攻め継続の締めに使える。 NDしてもワイヤーが戻りきるまで再使用できない。空振り時に後ろNDすると特に顕著。 射撃属性なので射撃を弾くバリア(アカツキのドラバリア等)には弾かれる。 が、格闘には干渉しないので格闘迎撃や格闘カウンター潰し等に使えるかもしれない。 MAに二回連続で当てるとよろける?(サイコガンダムで確認。要検証) 余談だが、敵にこれを連続で50回当てると強制ダウンになる。(350補正がかかるため、威力は380) 【特殊格闘】 シュベルト・ゲベールの横薙ぎフルスイング。通称ニコル斬り。 通常格闘と横格闘の最終段以外からならキャンセルで攻撃を繋げられる。 一応どちらの最終段からもキャンセルで出せるが基本的に当たらない。ダウン追い討ちすら壁際や低高度などの条件が必要になる。 結構動くのでブーストが無い時のあがきに使えなくもない。横前派生からキャンセルで出すとhit数や当たる角度によっては拾えないこともある。 NDできない場合や拘束時間を伸ばしたい場合、ダメージアップを狙う場合にコンボの締めに組み込むことが主な用途。 サーチ変え中に格闘からキャンセルするとそのまま攻撃する。メインからキャンセルした場合はサーチ変え先に斬りかかるが、緑ロックで出すと当然その場で空振りする。 フルヒットでMAをよろけさせることができる(クイン・マンサで確認)があまりにも無謀。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段斬り 150(48%) 10(-2.6%×20) 1.0 0.05×20 ダウン コンボ (→はキャンセル。 はNDでキャンセル) ※N前Nと横Nは同威力、同補正なので、互いに代用可能。 入力 威力 備考 メイン始動 ブメ(2hit)→( )NNN 229 強制ダウン。NDなしでも繋げれるにしてはダメが高い。しかしN格を出し切るためカット耐性が悪い ブメ(2hit)→( )N 横N 219 強制ダウン。↑より威力は低いがカット耐性は上がる ブメ(1hit)→( )N前 横N 240 強制ダウン ブメ(1hit)→( )N前 横前 220 強制ダウン。↑より攻撃時間が長く、威力は低いが、相手を打ち上げきりもみに N格闘始動 N N前N 194 非強制ダウン。早く終わり、そこそこ動く。カットが心配な時に NN N前N 218 強制ダウン。2段目まで入れるので↑よりダメは伸びる NN NNN 229 強制ダウン。ダメージがそんなに高くない。時間が長い。カット耐性皆無という負の3拍子。封印推奨 NN ブメ 横N 225(200) 強制ダウン。()は2hit時のダメージ。 NNN(1hit) 横N 247 強制ダウン。高威力。N格を3段目まで出してしまった時にでも NNN(1hit) 横前 227 強制ダウン。威力が低めだが拘束時間は長い NNN(1hit) 後→横N 253 タイマンの時にでも。後格の入力は最速でないと抜けられる N前 N前→特 236 強制ダウン。魅せの要素が強い N前 横N 234 強制ダウン。非常によく動く。N始動の基本コンボ1 N前 横前 230 強制ダウン。↑より攻撃時間が長く、威力は低いが、相手を打ち上げきりもみに。N始動の基本コンボ2 N前 横前(1~10hit) 後 193~214 攻め継続。横格始動でも同じダメージ 横格闘始動 横 ブメ(1hit) 横N 242 強制ダウン。難易度の高いコンボ。ブメ往復だと横で強制ダウン。完璧に出来るならば推奨 横 ブメ(1hit) 後 横N 248 強制ダウン。ブメを往復にさせないように改良したコンボBD消費が結構多いのが欠点か。しかし威力はかなり高め 横 NNN 246 強制ダウン。非確定なのでわざわざやる意味はない 横 横N 234 強制ダウン。高威力でカット耐性も良好。横始動での基本コンボ1出し切った後に特格Cするとカット耐性が上がる 横 横前 230 ↑より攻撃時間が長く、威力は低いが、相手を打ち上げきりもみに。横始動の基本コンボ2 横 横→特 236 強制ダウン。魅せ要素が強い 横 後→NNN 253 強制ダウン。N格を出し切るため、カット耐性は悪い。タイマンの時にでも 横 後→横N 241 強制ダウン。タイマンの時にでも 横前(1~10hit) 横N 235~239 強制ダウン。 横前(1~9hit) 横前 230~232 強制ダウン。相手を長い時間きりもみ状態にできる1回目の突きを10hitまで当てると、2回目の突きの最終段が当たらず、威力低下 横前(1~9hit) 後 N前N 253 ブースト消費の割にダメージは伸びない。魅せコン 横(2段目のみ) 横 横N 270 かなり高威力。狙ってできるものではないが、もし偶然当たったら試してみるのもあり 換装コンボ ブメ 後→横前(5hit)→特→LS換装 メイン 230 計算値。ネタコン&魅せコン。ブースト全消費。ブメや横前、特格のhit数によりダメが前後する。低空だと換装時に受け身を取られる。アグニはダウン追い討ち。 NNN(1hit)→AS換装 NNN 247 強制ダウン NNN(1hit)→AS換装 N前→LS換装 メイン 260 強制ダウン。アグニが安定しない。受け身可能 NNN(1hit) N前→LS換装 メイン 256 N前 N前→LS換装 メイン 248 戦術 前作と比べてBD持続が良くなったので、今作はソードのままでも十分戦える。 格闘の威力も前作とは違い格闘機として十分な物になっており、強力な格闘判定と伸びを活かして斬りかかろう。 ただ、牽制手段や格闘への布石となる射撃をほとんど持たないので、状況を考えずにソードで居続けるのは厳禁。 攻撃範囲やダメージを優先するならN格始動、回り込みやカット耐性を重視するなら横格始動、といった使い分けが無難。 マイダスメッサーも忘れずに活用していこう。 ソードの使いどころとしては、 ①格闘機に攻め込まれた時の自衛 ②自機にロックを集めたい時 ③片追い(ガン攻め) が主なものである。 ①が一番多く、エールで逃げても捕まってしまう相手に対しては、早々にソードに換装して対処した方が良い場合も多い。 ②は3000と組んだ時の相方の落ちた後、2000援護機と組んだ時、体力調整等々。 ただし、ソードの格闘はそこまでカット耐性は高くない。 ソード自体有効な牽制手段や格闘に繋げられる射程の長い武装を殆ど持っていない。 基本は、ロック集めと回避に徹し隙あらば闇討ちするのが良い。 (相方が)片追いされている場合も、それなりに格闘を打ち込めるはずである。いや、それができないようなら、この機体に存在価値はない。 ③はあまり無い状況だが、優秀な格闘で強引に攻めたい時に。足の遅い機体に効果的。 逆に足回りの良い機体には逃げられる恐れがあるので、その時はエールを使おう。または、ランチャーのアグニで撃ち抜くのも○。 僚機考察 ソードの状態で長く戦いたいのであれば、やはりBR持ちの万能機がベストか。 砲撃機護衛や、格闘機と組んで乱戦にも。 僚機考察は ストライクガンダム ページにて。 VS.対策 ブーストが強化され、格闘NDによる追回し性能も高い。 その為、前作の様に『逃げてれば大丈夫』という事では無くなっているので注意。 格闘機全般への対処である、後NDによる射撃連射が有効。 但しNDを絡めたN格&横格による攻めは強力で、無闇にやっても狩られるだけ。丁寧な射撃を心がけよう。 また、対CPUのようにソード固定の場合であっても、常に警戒しておかないと、闇討ちの格好の餌食になるだけので、「近接特化だから…」と油断するのは厳禁である。 尚、脇目も振らずに一目散に逃げるという行為は、この機体相手にはしない方がいい。 ランチャーに換装され、着地をアグニで撃ち抜かれるのがオチである。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-2 非公式掲示板 - ストライクガンダムスレ part.1
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(一部Wikipediaより引用) 作品概要 ストーリー 主要登場人物 スタッフ主題歌 特徴・評価点 問題点・賛否両論点 総評 関連リンク コメント欄 作品概要 2015年秋より放送されているガンダムシリーズ最新作。 従来より築き上げてきたガンダムシリーズの概念を打ち崩すかのような斬新な設定の数々や、見事な戦闘シーンの演出等、「これまでのガンダム」とは一線を画す作品となっている。 その一方でこれまでのシリーズの要素もしっかり受け継いでいるところも多く見られ、 またシリアスかつ熱い人間ドラマも相まって非常に見応えのある作品となっている。 ストーリー 地球圏全体を巻き込み、人類の文明を後退させるまでに至った大戦争「厄祭戦」から300年後のP.D.(Post Disaster)323年。 新たに誕生した4つの経済圏は武力組織ギャラルホルンの監視のもとで平和を保っていた。 しかし、地球圏重視の政策は火星に貧困を招き、孤児が人身売買されるヒューマンデブリを始めとする社会問題が発生していた。 ある日、主人公である三日月・オーガスが所属する民間警備会社クリュセ・ガード・セキュリティ(CGS)は、火星の独立運動を指揮する少女クーデリア・藍那・バーンスタインの地球までの護衛を依頼される。 しかしその準備の最中、CGSはギャラルホルンの襲撃を受け、CGS幹部を始めとする大人たちは、三日月ら少年兵やヒューマンデブリの属する参番組を囮に脱出を試みる。 この危機を脱出するべく、参番組隊長オルガ・イツカは、長らく施設の動力源として保管されていたモビルスーツガンダム・バルバトスを三日月に託し、 逆に脱出しようとした一軍らを囮に利用、クーデターを企てる。 これを成功させたオルガは、組織の大幅な改革を行い、彼ら参番組のメンバーを中心とする鉄華団を結成。 ここに、クーデリアを地球へと送り届けるべく、少年達の決死の旅が始まるのだった。 主要登場人物 三日月・オーガス CV 河西健吾 本作の主人公。旧CGS参番組に所属していた少年兵。 一見不愛想なようにも思えるが、仲間を思う気持ちは人一倍強い。しかしその一方で敵とみなした者は容赦なく殺害する冷酷な一面も併せ持つ。 ナノマシンを介して機体とパイロットを接続し、反応速度を高める阿頼耶識システムを適合させる手術を3回も施されており、 非常に高いモビルワーカーの操縦技術を持つことから、ガンダム・バルバトスのパイロットとなる。 愛称は「ミカ」。鉄華団の団長であるオルガとは幼馴染で、彼の指揮に全幅の信頼を寄せている。 オルガ・イツカ CV 細谷佳正 旧CGS参番組隊長で、鉄華団団長。 統率力やカリスマ性に長け、仲間からの信頼も厚く頼もしいリーダー。 筋を通すことにこだわる性格で器量も大きく、また少々無茶をしがちではあるが高い作戦指揮能力も持っている。 テイワズの傘下に入り、メンバー達を「家族」として認識することで、鉄華団を守っていく決意を固めることになる。 三日月とは兄弟以上の絆で結ばれているが、彼の期待に応えようという重圧に突き動かされている節があった。 クーデリア・藍那・バーンスタイン CV 寺崎裕香 本作のヒロイン。クリュセ代表首相の一人娘で、火星独立運動の中心人物で、今回のCGSに依頼された護衛対象。 「革命の乙女」として労働者層から支持を集めつつあるが、ギャラルホルンからは危険視されている。 ギャラルホルンの襲撃を始めとする数々の事件に鉄華団と共に巻き込まれる中で、描いていた理想とはかけ離れた現実を突きつけられる。 穏やかな性格をしているが、少々ドジであがり症な一面も。 スタッフ 企画 - サンライズ 原作 - 矢立肇、富野由悠季 監督 - 長井龍雪 シリーズ構成 - 岡田麿里 キャラクターデザイン原案 - 伊藤悠 キャラクターデザイン - 千葉道徳 メカニックデザイン - 鷲尾直広、海老川兼武、形部一平、篠原保、寺岡賢司 チーフアニメーター - 有澤寛 美術デザイン - 須江信人 美術監督 - 川本亜夕 色彩設計 - 菊地和子 CGディレクター - 宮原洋平 撮影監督 - 後藤春陽、元木洋介 編集 - 野尻由紀子 音響監督 - 明田川仁 音楽 - 横山克 音楽プロデューサー - 外村敬一、山田智子 エグゼクティブプロデューサー - 佐々木新、丸山博雄 プロデューサー - 小川正和、前田俊博 企画協力 - バンダイ ホビー事業部 制作協力 - 創通、ADK 製作 - サンライズ、MBS 主題歌 「 Raise your flag 」 作詞 - Kamikaze Boy、Jean-Ken Johnny / 作曲 - Kamikaze Boy / 編曲・歌 - MAN WITH A MISSION 第1話ED、第2〜13話OPで使用。 「オルフェンズの涙」 作曲・編曲 - 鷲巣詩郎 / 作詞・歌 - MISIA 第2〜13話、第21話EDで使用。 「Survivor」 作詞・作曲 - 田邊駿一 / 歌 - BLUE ENCOUNT 第14話以降のOPで使用。 「STEEL-鉄血の絆-」 作詞 - 唐沢美帆 / 作曲・編曲 - 宮崎誠 / 歌 - TRUE 第14〜18話、第20話EDで使用。 特徴・評価点 シリアスかつ熱い人間ドラマ 元来ガンダムシリーズはロボット同士の戦闘よりも登場人物の人間ドラマに重点が置かれてきたが、本作はより熱いストーリー展開になっている。 虐げられてきた少年たちが傍若無人な大人たちに反旗を翻し、次々と立ちはだかる障害を正面から打ち砕いてゆく姿は痛快の一言。 また、全てのメインキャラクターに活躍のスポットライトが当てられていることで、鉄華団のメンバーの強い絆や連帯感を感じられるようにもなっている。 その一方で、突きつけられる厳しい現実が彼らを苦しめ、成長してゆく姿も見事に描かれている。 戦闘シーンの見事な演出 本作は格闘戦に特化した世界であり、その設定を最大限に活かして戦闘シーンが表現されている。 第1話ラストの窮地に立たされた仲間の前に突如バルバトスが現れ、敵に襲いかかるシーンや、 バルバトスの主武装であるメイスの重量感、物語序盤の舞台である火星の土埃の表現、戦闘の血生臭さ等、細部まで迫力ある演出がなされている。 その見事な映像の数々には、興奮せずにはいられないだろう。 問題点・賛否両論点 グロテスク・残虐な描写 本作は夕方5時台のアニメとは思えないほど大量の血が描かれている。 また、投降した敵を主人公が躊躇なく銃殺する、無抵抗の民間人をモビルワーカーで虐殺する等、ショッキングな描写が多く、 とてもその時間帯の主な視聴者層である子供が見るように作られているとは思えない。 実際にこの点はかなり議論を招いている。 総評 熱い戦闘と深い人間ドラマ、細かいところまで行き届いた演出が見る者を惹きつける一作。 ガンダムシリーズの常識をあえて打ち破った設定を上手く活かし、これからのシリーズに新たな可能性を示した作品とも言える。 現在物語はクライマックスに向かっているが、今からでも1話から見直す価値は十二分にあるだろう。 関連リンク 公式サイト コメント欄 過去ログ 1 名前 最新の20件を表示しています。全てのコメントを見る トップに戻る